Zergatik galarazi pertsona bati irakuketa-idazketaren gaineko ezagutzaren eskuratzea sei urteak bete aurretik?
Baina eguneroko errealitatea eta artikulu honetan aipatzen den esperientzia kontuan hartuta, bi galdera sortzen zaizkigu: Zergatik egiten zaie hitz jaio berriei mintzatzen ikasteko gaitasun nahikorik ez baldin badute? Zergatik izan dira gai gure esperientzian parte hartu duten 3 eta 4 urteko haurrak irakurketa-idazketako gaitasunak bereganatzeko, oraindik irakurketa-idazketarako beharrezkoa den gaitasun nahikorik ez baldin badaukate?
Jakin ote liteke pertsona batek irakurketa-idazketa prozesua eskuratzen hasteko nahikoa gaitasun noiz izan dezakeen jakitea?
Oraindik orain zaila suertatzen da modu fidagarri batez gizabanako baten heldutasun mailaz hitz egitea, are zailagoa gai honetan aipatzen ari garen adina kontuan hartuta.
Bestalde, ez dugu uste gaitasun maila osoa behar denik idazketaren, irakurketaren nahiz hitz egitearen ikasketa prozesua hasteko .
Beraz, luzatutako galderen bidetik, esperientzia honetan egin duguna zera izan da: gizabanakoari erraztasunak eman irakurketa-idazketaren mundura hurbiltzeko.
Ondoren aurkeztuko dugun programa informatikoan parte hartu duten neska-mutilek ez dute irakurketa-idazketa modu masibo batean ikasi, baina heldutasun maila altuena dutenek irakurketa-idazketaren ikasketa prozesuaren oinarriak eskuratu dituzte. Aldi berean, aipatu gaitasunik ez duten ikasleei ez die inongo kalterik sortzen.
Zergatik erabili ordenagailua eta ez papera eta arkatza?
3 eta 4 urteko haurrek duten psikomotrizitate gaitasuna aintzat harturik, tekla bat sakatzea papera eta arkatza ongi erabiltzen jakitea baino errazagoa dela esan liteke.
Posible al da ordenagailua erabiliz 3-4 urteko haurrengan ikasteko egoera sorraraztea?
3-4 urteko haurren gelan normalean denbora librerako erabiltzen den materialarekin batera (plastilina, margoak, eraikitzeko piezak...) ordenagailua gehitu dugu material didaktiko bezala. Neska-mutilek erabakitzen dute noiz hurbildu ordenagailura eta noiz erabili beste materialak, inoiz ez baitira nahi ez duten aktibitate bat egitera behartu behar gure ustez. Horrek ez du esan nahi irakasleak gutxien burutzen duten aktibitatea egitera animatu ezin dituenik.
Premisa honetatik abiatuz, 3-4 urteko haurrentzat ordenagailua material oso motibagarria eta erabiltzeko erraza dela uste dugu, gure esperientziak erakutsi digun bezala. Bestalde, gaitasun pedagogikoa handitzeko aukera eskaintzen du hainbat alderdi biltzeko posibilitatea ematen duelako; adibidez, soinua, grafia eta grafikoak. Ordenagailurik ezean, ikastun bakoitzarentzat profesional bat beharko da.
Eratu dugun programa informatikoa gelako ikasleen argazkiak erakutsiz hasten da. Bakoitzak, jolasten hasteko, bere argazkiaren gainean jarri behar du gezia eta botoia sakatu. Hau egin ondoren, ordenagailuak agurtu egiten du bozgorailuetatik entzuten den ahots batez "Aupa Jon!" eta antzekoak esanez. Horrela, harreman unipertsonala sortzen da ordenagailuaren eta erabiltzailearen artean. Erabiltzailea protagonista sentiarazten du eta horrek motibatu egiten du. Protagonismo hau konpartitua ere izan daiteke, programa pertsona batek, bik, hiruk edo lauk erabiltzeko egin baitugu. Berdinen arteko ikasketari ematen diogun garrantzia kontuan hartuta jarri dugu aukera hau.
Jokoan parte hartzen duten guztiek argazkiak sakatu ondoren, pantailaren behe eskuin aldean agertzen den botoi gorria sakatu behar da, eta horrela programan sartzen gara.
Hainbat zailtasun maila daude eta denak antzera aurkezten dira. Atzealde zuriaren gainean eta pantailaren erdian ikono bat agertzen da. Ikono hau haurrak normalean bere inguruan izaten duen objektu bat izaten da. Behealdean eta hizki beltzez, teklatuan agertzen denaren antzekoa, ikonoaren grafia agertzen da. Grafia honetan haurrak sakatu behar dituen letrak agertzen dira gorriz. Haurraren mailaren arabera, lehenengo letra edo silaba agertuko da gorriz. Sakatu behar dituen letra edo silaba gorriak egokia den ordenan sakatu arte ordenagailua ez da hurrengo letra edo silabara pasatzen. Behin asmatu ondoren, letra edo silaba hori beltzez jarriko da eta hurrengoa gorriz. Horrela jarraituko du hitz osoa osatu arte. Aipatu beharrekoa da egokiak ez diren tekla guztiak baliogabeturik gelditzen direla, baldin eta ez bada datu-baserako akats bezala hartzen aurrerago azalduko dugun bezala.
Lehen deskribatu ditugun elementuak berrindartuz, ikono edo grafiari dagokion soinua sartzen da. Ordenagailuak haurrak hitza idatzi aurretik nahiz ondoren "hitz egiten" du. Prozesu hau bukatu ondoren, ordenagailuak txalo jotzen du eta jolasten ari den edo ari diren pertsonak animatzen ditu.
Aurkezpen hau guztia mailaren arabera alda daiteke. Maila batetik bestera pasatzeko (programak zortzi zailtasun maila ditu) ordenagailuak datu-base bat du eta bertan pertsona bakoitzaren edo taldearen informazioa biltzen du. Horrela, ezarritako akats kopurua gainditu gabe kopuru zehatz bat asmatu dela ikusten duenean, ordengailua automatikoki hurrengo mailara igarotzen da.
Zein dira irakurketa-idazketarako Le programaren ezaugarriak?
Programa honek ikastetxeenezaugarri ezberdinetara moldatzeko aukera eskaintzen du. Ekintza ikastolaren kasu konkretuan, zentro elebiduna izaki, ordenagailuak goizetan euskaraz aurkezten ditu hitzak eta arratsaldetan gaztelaniaz. Hizkuntz aldaketa modu programatu batez egiten du ordenagailuak. Horrela, arratsaldeko ordubiak aurretik euskaraz aritzen da, eta ordubiak ondoren gaztelaniaz.
Ikerketa hau 3 urtekoen bi gelatan eta 4 urtekoen beste bitan eraman dugu aurrera, eta bi gauzatarako erabili dugu. Alde batetik, irakurketa-idazketarako gaitasunak eskuratzeko material didaktiko bezala erabili dugu. Eta bestetik, hitzak aurkezteko zein modu diren interesgarrienak eta egokienak ikusi nahi izan dugu. Izan ere, kasu batzuetan hitzak antzekotasun ortografikoaren arabera aurkezten dira: esnea eta etxea, euria eta eulia... Eta bestetan antzekotasun kontzeptuala hartzen da kontuan: txakurra eta katua, arraultzak eta ogia...
Programaren beste ezaugarri bat guztien partaidetza ahalbidetzen duela da. Hau da, ordenagailuak denbora kontrolatzen du eta hiru minutu pasa ondoren jolasten ari den pertsonaren edo taldearen jokoa bukatu eta hasierako argazkietara itzultzen da.
Ikasleriak programaren erabileraren jarraipena egin dezan eta ditugun baliabide informatikoez baliatuz, datu-base bat eratu da eta bertan hainbat informazio jasotzen da: jolasten den bakoitzean nor ibili den, zenbat asmatze eta akats egin dituen edo dituzten, zein mailatan dagoen edo dauden eta interesgarriak suerta daitezkeen beste hainbat datu. Aipatzekoa da exekutatzeko funtzioa duten F10 tekla, tabuladorea, "Esc", "Supr" eta beste "komandoak" baliogabetuta gelditzen direla, eta tekla hauek sakatzen baldin badira, datu-baseak akats bezala kontatzen du.
Zer gertatu da geletan?
Maila praktikoan zera ikusi dugu: 3-4 urteko haurrentzat ez dela batere zaila ordenagailua erabiltzea. Izan ere, programak ez du ekintza konplexurik, oinarrizko pausoak jakitea baino ez du eskatzen: sagua erabiltzea (oso erraz burutu duten ekintza) edo teklak sakatzea. Gainera, ordenagailua edonork egin ditzakeen akatsak konpontzeko prestaturik dago.
Ordenagailua bere irudiekin, soinuarekin, letrekin, koloreekin... erabiltzeak motibazio handia sortu du haurrengan. Ondorioz, irakurketa-idazketarenganako erreakzio positiboa eragin du eta jostagarri eta ludiko hartu dute. Haurren motibazioa areagotu egiten da beraientzat horrelako teknologia erabiltzeak duen esanahia dela-eta.
Bestalde, programa hau erabiltzean aprendizaia indibidualizatua ahalbidetzen da, hots, haur bakoitzaren erritmo pertsonalak markatzen du aprendizaia. Honek badu beste abantaila bat ere: haur horiek motibatzeaz gain, erritmo mantsoagoa dutenengan ez da inolako fustraziorik sortzen, guztiek programa bera erabiltzen dutelako, nahiz eta zailtasun maila ezberdinekoak izan.
Esperientzia honek beste gauza bat ere erakutsi digu. Bi haur elkarrekin jolasten ari direnean elkarrekin hitz egiten, arrazoitzen eta argudiatzen dutela elkarri lagunduz eta irakatsiz. Honek berdinen arteko aprendizaia errazten du.
Azkenik, gelan ordenagailua erabiltzeak Teknologia Berrienganako beldurra kentzen duela ere ikusi dugu.
Zer lortu da?
Programa honekin gauza bat baino gehiago lortu da. Hasteko, 3-4 urteko haurrek irakurketa-idazketarako gaitasunak eskuratzeko behar duten garapena hastea eta indartzea lortu da. Baina horrez gain, hartzaile guztientzat esperientzia zein atsegina izan den azpimarratu behar da; irakasleentzat, pedagogia koordinatzailearentzat, ikasleentzat, ikerlarientzat...
Era berean, lorpen handia dela uste dugu 3-4 urterekin irakurketa-idazketako gaitasunak garatzeko eta Teknologia Berriak erabiltzen hasteko beldurrik ez dela eduki behar erakustea, horixe baita esperientzia honek erakusten diguna.
Estatistika mailan, zenbait datu eta ondorio atera ditugu ikerketa honetatik. Esaterako, asmatutako erantzunen eta sexuaren artean ez dagoela ezberdintasun aipagarririk. Halaber, ama hizkuntzak ez duela eraginik norbanakoaren gaitasunean ordenagailua erabiltzerako orduan, euskaraz zein gaztelaniaz erabili.
Bestalde, programak kasu batzuetan hitzak antzekotasun ortografikoaren arabera aurkezten dituela aipatu dugu lehen, eta beste batzuetan antzekotasun kontzeptualen arabera. Bada, aurkezpenaren araberako erantzunen artean bai topatu ditugula ezberdintasun aipagarriak. Antzekotasun ortografikoaren arabera aurkeztutako kasuetan erantzun hobeak lortu dira. Gure ustez, honen arrazoia zera da: antzekotasun ortografikoa duten hitzek antzeko letra kopurua dute (eulia, euria) eta programa osoan zehar horiek errepikatzen dira. Antzekotasun kontzeptuala duten hitzen kasuan, berriz, letra kopurua asko aldatzen da (ogia, arraultza) eta horrek zaildu egiten du hitzen irakurketa-idazketa ikastea.
Dena dela, emaitza hau berria dela ikusirik, froga gehiago egin behar dira baieztapen ziurragoak egin ahal izateko eta programa hobetu ahal izateko. Horrek guztiak irakurketa-idazketako gaitasunen ikaskuntza-irakaskuntza hobetuko du.
Ordenagailuak profesionala ordezkatzen al du?
Ez, inoiz ere ez. Ordenagailua material didaktiko bat gehiago da; ikasleak ikasteko erabiltzen du eta irakasleak irakasteko. Margoek irakaslea ordezkatzen al dute? Ezetz erantzungo genuke. Bada, ordenagailuarekin gauza bera gertatzen da.
Gure ustez ez dago irakasleriak betetzen duen ezinbesteko funtzioa ordezkatuko duen elementu didaktikorik. Ordenagailua irakaslearen lana errazten duen bitarteko didaktiko bat baino ez dela azpimarratu nahi dugu.
Esperientzia honi buruz zerbait gehiago eta zehatzago jakin nahi baduzue hona hemen gure helbideak:
ikerlaskibar@latinmail.com
mariaucar@latinmail.com